Loading...

پیشینه تحقیق و مبانی نظری بازی رایانه ای

پیشینه تحقیق و مبانی نظری بازی رایانه ای (docx) 33 صفحه


دسته بندی : تحقیق

نوع فایل : Word (.docx) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )

تعداد صفحات: 33 صفحه

قسمتی از متن Word (.docx) :

مبانی نظری بازی رایانه ای بازی، مهم ترین و اصلی ترین فعالیت کودک است.کودک انواع مهارت های آموزشی و اجتماعی را ناخودآگاه از طریق بازی می آموزد. برخی صاحب نظران، بازی های رایانه ای را جزء اسباب بازی ها می دانند و برخی آن را صورت های جدیدی از بازی می دانند که برای انجام آن از اشکال مختلف تکنولوژی استفاده می شود. با توجه به این که هنوز هم اهمیت اسباب بازی های ساختنی، عروسک، ماشین و.... در نزد روانشناسان رشد بسیار است، اما آمار و ارقام نشان دهنده رشد روز افزون طرفداران بازی های رایانه ای است. پدیده بازی های رایانه ای مانند بسیاری از شکل های نوین سرگرمی که محبوبیت گسترده ای یافته باعث بروز نگرانی هایی درباره ی اثرهای جانبی آن ها بر بازیکنان افراطی شده است. چون بازی های رایانه ای در میان کودکان و نوجوانان به دلیل های نادیده انگاشتن دیگر فعالیت های آموزشی، اجتماعی و اوقات آسودگی خود، به صرف داشتن وقت به بازی می پردازند، این بازی ها بالقوه زیان بار به شمار می روند. پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متأثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش نوجوانان به بازی ها نقش مثبتی ایفا می کند. به طوری که ویژگی های روان شناختی و شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد. با توجه اشاعه و آثار شگرف بازی های رایانه ای که به لحاظ اثر گذاری به تغییر شیوه ای زندگی از آن با عنوان « انقلاب بازی های رایانه ای» یاد می کنند و با توجه به گستره ی بازی ها، دیگر نمی توان به آن ها فقط به عنوان وسیله ی گذراندن اوقات فراغت نگریست، بلکه ممکن است عامل اثر گذاری یا اثر پذیر از ویژگی های روان شناختی افراد باشد. «گانتر» (1998) بازی های رایانه ای را جلوه ای از تحولات فناوری در عصر انقلاب رایانه می داند. این بازی ها را می توان روشی نو از آموزش غیر رسمی دانست. هم اکنون بازی های رایانه ای، به عنوان یک وسیله گذراندن اوقات فراغت منحصر به سن خاصی نیست. طراحان بازی های رایانه ای، با انجام تحقیقات مختلف در مورد کودکان خردسال می خواهند دامنه مخاطبان خود را وسعت بخشند و سود بیشتری بدست آورند. از طرف دیگر، هر روزه به دلیل تولید انبوه، دسترسی آسان، قیمت ارزان، زندگی آپارتمانی و عوامل مختلف دیگر، بر طرفداران این سرگرمی جدید در سرتاسر دنیا افزوده می شود و مخاطبان این بازی ها نیز هر روز با خرید، اجاره و یا بازی در کلوپ ها، ساعات بیشتری از اوقات خود را صرف این بازی ها می کنند. در مورد آثار مثبت و منفی بازی های رایانه ای بر جسم، روان و حتی عادات اجتماعی کودکان و نوجوانان، تحقیقات بسیاری شده است. برخی محققان، بازی های رایانه ای را سبب کنش های عصبی و روحی، اضطراب، القای خشونت و پرخاشگری دانسته و برخی به نکات مثبت آن ها، به خصوص در فرآیند آموزش و یادگیری، توجه کرده اند. اما هر دو گروه به این مسئله یقین دارند که انتخاب درست بازی های رایانه ای، باعث می شود تا اثرات منفی آن کاهش یابد (تفضلی فرد،1385). (شاتون1989) در ارتباط با بازی های رایانه ای یا ویدیوئی به جای "اعتیاد" از واژه "وابستگی" استفاده می کند که به کمک آن می توان گروه خاصی از افراد را متمایز ساخت که بازی برایشان تنها یک سرگرمی اصلی نیست، بلکه نقش های اجتماعی و روانشناختی ویژه ای در زندگیشان دارد و آنان را از دیگر بازیکنان جدا می کند. رفتار اعتیاد پذیر، فارغ از هر زمینه ای، صرفا واکنش به مجموعه ای از موقعیت ها نیست، بلکه بیشتر گرایشی را نمایان می سازد که با گونه های خاصی از شخصیت همراه است (علی پور،1390). 2-2- نظریه های راجع به بازی 2-2-1- نظرات پیشوایان اسلام و دانشمندان اسلام تعالیم اسلامی در مورد تربیت کودکان ابعادی وسیع دارد و علاوه بر این که برای دوران پیش از تولد دستوراتی دارد، برای دوران بعد از تولد نیز توصیه هایی می نماید. اسلام به بازی کودکان خیلی اهمیت می دهد. بازی را وسیله ای برای تجدید قوا می داند از این را است که با محیط خود درگیر می شود و به مناقشه رودررو می پردازد و نیروی قهر و غلبه بر مشکلات طبیعی خود و محیط را در می یابد و نهایتا به سازگاری می گراید (مقدم،ترکمان،1380). 2-2-2- نظریه ویگوتسکی ویگوتسکی، روانشناس روسی به صراحت بیان می کند؛ بازی خصوصیت غالب کودک نیست بلکه عامل راهگشای رشد است. محققان امروزی باور دارند بازی برای رشد خصوصیاتی که مربوط به شناخت و رشد اجتماعی است از اهمیت زیادی برخوردار است (شاوردی ، شاوردی، 1388). 2-2-3- نظریه پیاژه در نظریه پیاژه بازی راهی است برای دسترسی به جهان بیرون و لمس آن به گونه ای که با وضع کنونی فرد مطابقت کند. با این تعبیر بازی در رشد و هوش کودک نقش حیاتی دارد و تا حدودی حضور آن در رفتار آدمی همواره مشهود است (مظفری،1389). 2-2-4- نظریه روان تحلیل گری بازی بیش از هر چیز ارزش هیجانی دارد. فروید، ضمن اشاره به نقش بازی در شکل گیری ظرفیت های بهنجار کودکان بر کنش پالایش آن تاثیر دارد. کنشی که به کودک اجازه می دهد از هیجان های منفی رهایی یابد و هیجان های مثبت را جایگزین آن کند (مظفری،1389). 2-2-5- نظریه های بازی دانشمندان به ویژه روان شناسان برای تبیین بازی ها نظریات مختلفی ارائه کرده اند که به برخی از آن ها اشاره می شود. نظریه ی کارآیی یا انرژی اضافی: بازی فعالیتی است که بر اساس مازاد انرژی در فرد، به خصوص در کودکانی که نمی توانند از آن در جهت کارهای سازش یافته استفاده کنند، تحقق می پذیرد ( اسپنسر، 1963 و شیلر، 1992) نظریه استراحت یا رفع خستگی: بازی به هنگامی که فرد خسته است صورت می گیرد تا وی به استراحت و تجدید قوا بپردازد ( شالر، لازاروس و پاتریک ، به نقل از منصور، 1381) نظریه اجمال فعالیت های اجدادی: کودکان از این جهت به بازی می پردازند که محتواها و صحنه هایی را که قبلاً اجدادشان تولید کرده اند و زندگی آنان ایجاب می کرده است را تجدید کنند و این عمل به این جهت صورت می گیرد که دوران کودکی بهترین موقعیت برای تسویه اعمالی است که در زندگی آینده نیازی به آن ها نخواهد بود ( استانلی هال، 1904 ). نظریه ی پیش تمرین: بازی فعالیتی مهم در دوران کودکی است و از عوامل مهم ساخته شدن سازمان روانی محسوب می شود. بازی یک سلسله ی پیش تمرین عمومی است که هدف آن برقراری زمینه اعمال سازش یافته برای آینده فرد است ( کارل گروس،1997 ). نظریه ی دهلیز فعالیت های غریزی : بازی چون دهلیزی است که غرایز گذشته از آن سر بیرون می آورند ( کار، به نقل از منصور، 1381). نظریه جبران: در این نظریه به بازی های جبرانی رمزی اهمیت داده می شود ( رابینسون،1920) نظریه ی پویایی دوران کودکی: بازی جزء فعالیت های خاص دوران کودکی است و این کنش نوعی پویایی دوران کودکی است، یعنی تحرک و تکاپویی که در سازمان روانی فرد وجود دارد و تظاهرات به شکل بازی جلوه گر می شوند ( بوی تاندیک، به نقل از منصور،1381). نظریه ی درون سازی: بازی اولویت درون سازی نسبت به برون سازی است، یعنی وقتی که کنش ها یا فعالیت ها در روان بنه ها به صورت خالی جلوه گر شوند و هدف تعادل جویی را دنبال نکند فعالیت هایی که انجام می گیرند به منزله ی بازی خواهند بود. اگر برون سازی بر درون سازی اولویت یابد، تقلید بروز خواهد کرد. با توجه به این نظریه می توان گفت در بازی های تمرینی هیچ ساخت خاصی وجود ندارد ولی در بازی های رمزی ساخت های رمزی وجود دارند و در بازی های قاعده دار شکل گیری های تحول اخلاقی دیده می شود ( پیاژه ، 1851 تا 1968، به نقل از منصور، 1381). البته ناگفته پیداست که این نظریات قبل از ظهور و گسترش بازی های رایانه ای و به منظور تبیین بازی های سنتی طرح شده اند و به سادگی نمی توان آن ها را به بازی های رایانه ای ربط داد. 2-2-6- نظریات دیگر دانشمندان 2-2-6-1- نظریه ی جان سولر جان سولر (2005) دیدگاه خود را بر اساس نیازهای مازلو بیان می کند، مازلو گستره ی وسیعی از نیازهای آدمی را از نیازهای بنیادین و بیولوژیکی تا نیازهای والاتر خود شکوفایی طبقه بندی می کند که فرد نیازی را در یک سطح ارضاء و به سطوح بالاتر می رود. بنابراین افراد به این دلیل شیفته ی شی، فرد یا فعالیت خاصی می شوند که نیازی را در آن ها برطرف می کند. ابراهام مازلو مدل خود را درباره ی انگیزش انسانی، بر مبنای تجوید کلینیکی خود در سال (1943) ارائه داد. او نیازهای بشری را به پنج طبقه تقسیم کرد و آن را سلسله مراتب نیازها نامید. نیازهای فیزیولوژیک: ارضای میل های تشنگی، گرسنگی و جنسی؛ نیازهای ایمنی: رهایی از ترس آسیب های بیرونی، تغییرات شدید بدنی؛ نیازهای مربوط به تعلق: میل به داشتن روابط عاطفی و مراقبتی، یعنی دریافت محبت و حمایت شخصی از سوی دیگران؛ نیاز به قدرت و منزلت: احترام و ارج گذاری مثبت از جانب همسالان و وابستگان؛ خودیابی یا شکوفایی: خدمت برای ارضای توان بنیادین فرد تا حد نزدیک تر شدن به خود طبیعی نیاز به ارتباط متقابل، شناخت اجتماعی و حس تعلق داشتن در سومین سطح نیازهای مازلو قرار می گیرد. انسان ها به صورت غریزی نیاز دارند به جای بروند که دیگران آن ها را می شناسند و این نیاز را می توان در محیط مختلف رایانه ارضاء کرد و این « برتری » است که قدرت اعتیاد اوری رایانه را فراتر از یک بازی می کند. از دیدگاه سولر، رایانه از آن روی بسیار فریبنده و جذاب است که جایگزین منحصر به فردی برای ارضای نیازهای اجتماعی است. نیاز به یادگیری، پیشرفت، اشراف در محیط و عزت نفسی که از دستاوردهای فرد ناشی می شود، در سطح بعدی مازلو قرار می گیرد. نظریه ی کنشگر در روان شناسی ادعا می کند، زمانی که دست یافته های کوچک به سرعت حاصل می شوند، یادگیری در بهترین حالت خود قرار دارد. به این دلیل که رایانه ها چنین اعتیاد آور هستند که این کار را به صورتی کارآمد و رضایت بخش انجام می دهد. گر چه برای افرادی که انگیزه ی آنان جبران احساسات دیرینه ی شکست، بی کفایتی و جبران درماندگی یا غلبه بر نیاز شدید شناخته شدن، مورد تحسین قرار گرفتن و عشق است؛ علاقه شدید به پیشرفت در فضای مجازی می تواند به اعتیادی بدل شود که هرگز ارضاء نمی شود. نیاز به خود شکوفایی در بالاترین سطح نیازهای مازلو قرار می گیرد. این نیاز در بر گیرنده ی بسیاری از نیازهای سطوح پایین، یعنی نیاز به برقراری روابط متقابل، ابراز خود، ارضای نیازهای هنری و ذهنی از طریق مشارکت در دنیای اطراف نیز است؛ گرچه کلید دست یابی به خود شکوفایی این است که این نیاز مستلزم تلاش برای شکوفایی شخصی به عنوان فرد منحصر به فرد می باشد. افراد احساس می کنند با برقراری روابط با دیگران رشد می کنند. آن ها با کاوش در ابعاد تکنیکی و اجتماعی رایانه، توانایی های بالقوه ذهنی خود را ابراز می کنند. هم چنین با استفاده از ابزارهای ارتباطی گوناگون در رایانه، به علایق درونی و گرایش ها وجوهی از شخصیت خود آگاهی می یابند که پیش از این پنهان بودند. از نظر مازلو، یکی دیگر از جنبه های مهم خود شکوفایی، رشد معنویت فرد است. این که افراد در فضای مجازی زندگی معنوی خود را بیابند ، برای بسیاری مضحک به نظر می رسد. اما برای برخی کاربران که در اقلیت هستند، فضای مجازی راهی برای دست یابی به رمز و رازهایی درباره ماهیت آگاهی ، واقعیت و خود است. از نظر سولر (2005)، اشتیاق و علاقه ی فرد به رایانه از نظر آسیب شناختی، می تواند سالم، اعتیاد آور یا چیزی بین این دو باشد. او به هشت عامل اشاره می کند که می تواند به شفاف سازی سالم یا ناسالم بودن فعالیت در رایانه کمک کنند. تعداد و نوع نیازهای موجود، نیازها ممکن است روان شناختی، بین فردی، درون فردی و یا معنوی می باشند که از طریق کوشش های رایانه ای نشان داده می شوند. میزان محرومیت از نیازهای اساسی، هرچه یکی از نیازهای اساسی بیشتر ناکام بماند یا انکار و یا نادیده گرفته شود، آمادگی فرد برای این که آن را در هر جا و از هر راهی ارضاء کند بیشتر می شود. نوع فعالیت رایانه ای: از نظر نوع تأثیر بر نیازها، فعالیت های رایانه ای بسیار زیاد و گوناگون اند. محیط هایی که امکانات مختلفی دارند، می توانند طیف وسیعی از نیازها را مخاطب خود قرار دهند و در نتیجه جذاب تر باشند و چون محیط و رایانه متنوع و به آسانی قابل دسترس است. می تواند مستعد ارضای چنین نیازهایی باشند؛ به ویژه وقتی که فرد در ارضای نیازهای اساسی اش در زندگی محرومیت دارد. تأثیر فعالیت بازی رایانه ای: سلامت و تندرستی، موقعیت در کار و داشتن روابط خشنود کننده با همسالان، دوستان و .... همگی از خصوصیات مهم کارکرد انطباقی است. این که این ویژگی ها تا چه اندازه به وسیله ی استفاده از بازی رایانه در معرض آسیب قرار می گیرند و تا چه اندازه از بین می روند، عمق آسیب شناسی بازی رایانه را نشان می دهند. احساسات درونی پریشانی و اضطراب: احساسات رو به افزایش افسردگی، نومیدی، سرخودگی، از خود بیگانگی، گناهکاری، شرمساری و خشم ممکن است از علایم هشدار دهنده ی استفاده آسیب زا از بازی رایانه باشد. فردی که احساساتش با محیط رایانه پیوند خورده است، زندگی شخصی اش اغلب از فعالیت های رایانه ای متأثر می شود. سابقه و مرحله درگیری با بازی رایانه ای: کاربران جدید ممکن است فریفته ی فرصت هایی شوند که فضای بازی رایانه ای فراهم می آورد. اما کم کم تازگی و جذابیت ناشی بازی رایانه ای کاهش می یابد و با رسیدن به مرحله ی اعتیاد ممکن است وظایف خود در زندگی واقعی اش مختل شود. آگاهی از نیازها: هرچه فرد انگیزه هایش را بیشتر درک کند، فضای رایانه توان خود را در هدایت فرد به سمت استفاده ی بی حد و اندازه از بازی، بیشتر از دست می دهد. پیگیری نیازهای سرکوب شده ی جهان واقعی در فضای رایانه ای، فقط نوعی تخلیه ی احساسی است که در واقع تکرار نوعی اجبار است. و به طور پایان ناپذیری ادامه می یابد. رفع نیازهای اساسی به معنای آن است که فرد بخشی از تعارض ها و محرومیت های مرتبط با آن نیازها را به وسیله ی فهم و درک خود آگاه آن چه به بقای آن نیازها منجر می شود حل کند. در مقابل پرده پوشی و انکار آشکار این نیازها به رفتاری اعتیاد گونه می انجامد و فقدان بینش و خود آگاه به نیازهای اساسی را نشان می دهد. تعادل و انسجام زندگی شخصی و رایانه در شرایط مطلوب با میزان تعهد به فعالیت های رایانه با فعالیت های دوستان و خانواده در تعارض است. هر دو جهان رایانه و واقعی با هم کامل می شوند. یعنی فعالیت های رایانه ای به جهان واقعی آورده می شوند. برای مثال ، با دوستان و خویشاوندان خود از طریق اینترنت رابطه برقرار می کنیم. استفاده ی آسیب گونه از بازی رایانه ای بیشتر نتیجه این است که زندگی رایانه ای به طور کامل از جهان واقعی جدا می شود ( احمدی، 1390). گیفورد (1991)، شش عاملی را که بازی های رایانه ای را به وسیله ی سرگرمی و نیز ابزار آموزشی تبدیل می نماید بدین ترتیب ذکر می کند: بازی آزاد ( خلاقیت ) : بازی های الکترونیکی مثل اسباب بازی های دیگر دارای محدودیت فضا، زمان یا جاذبه نمی باشد. کودکان می توانند به دور از این محدودیت ها و بدون در نظر گرفتن مرزهای دنیای واقعی تخیلات خود را به کار گیرند. دنیاهای کوچک: رایانه به فرد این امکان را می دهد که به راحتی بین « دنیاهای کوچک » الکترونیکی حرکت نموده و از یک محیط تصویری به محیط دیگر برود. نشاطی که از جهان پر امید چند رسانه ای به وجود می آید ، در تضاد بسیار با احساس سکونی است که در کلاس های خشک آموزشی وجود دارد. اجرای دوباره ی فناوری، امکان خطر را از میان می برد: رایانه ها می توانند ، موقعیت اجرای دوباره و فوری را برای عملکرد دانش آموز به وجود آورند تا بدین ترتیب مطالعه، تصحیح و امتحان دوباره در محیطی مطمئن و بی خط امکان پذیر باشد. تسلط : حتی زمانی که بچه های کوچک تر در تلاش برای یادگرفتن یک بازی پیچیده رایانه ای می باشند، معمولاً احساس می کنند که دارای اختیار هستند. در صورت بروز بدترین حالت، همواره می توانند دستگاه را خاموش کنند. این حس اختیار، به دلیل سهولت عملکرد دوباره تا حصول متفاوت، باز هم تقویت می شود. تأثیر متقابل: در امر یادگیری ، کودکان مایلند که تا رایانه برایشان حکم یک شریک و همراه را داشته باشد. آن ها از این ارتباط که فاقد سلسله مراتب بوده و در آن نقش معلم و شاگردی از میان رفته و یا جابه جا شده ، لذت می برند. اهداف مشخص: بچه ها در کلاس درس معمولاً نمی دانند که منظور از خواندن ریاضی ، علوم یا تعلیمات اجتماعی چیست. هنگام استفاده از بازی الکترونیکی غالباً هدف مشخصی در کار است ( مثل فرار، باز کردن تیک در و یا از زیر زمین در آوردن یک گنج). اهداف جالب و قابل توجه باعث می شود بازیکنان از انگیزه ی بالایی بهره مند گردند ( شاوردی ، 1389) در پژوهش موردی وود (2007) علت های اجتماعی وابستگی و پرداختن به بازی های رایانه ای بررسی شد و نتایج نشان داد که پرداختن اعتیاد گونه به بازی ها در اکثر موارد به علت عدم مهارت کنترل و مدیریت زمان ونیز فرار از استرس ها و مشکلات زندگی است که فرد، سرگرم شدن به بازی ها را به عنوان راه گریز از استرس ها انتخاب می کند. نتایج پژوهش ویدیانتو( 2004) در تایوان نشان داد که میزان اعتیاد به بازی های رایانه ای در کودکان و نوجوانان با سطح شهامت، مهارت های اجتماعی و موفقیت های تحصیلی آن ها مرتبط است. این پژوهش بیان کرد که می توان اعتیاد به بازی ها را با عواملی چون میزان خشونت پیش بینی کرد. در پژوهش ویدیانتو، وجود همبستگی منفی بین موفقیت های تحصیلی و وابستگی به بازی های رایانه ای نیز نشان داده شد. هم چنین معلوم شد کارکردهای خانواده، جستجوی عواطف و احساسات، جنسیت، خستگی و ملالت با سطح مهارت های اجتماعی همبستگی مثبت دارد. به طور کلی نظریاتی که در مورد بازی توسط دانشمندان مختلف ارائه می شود متکی بر سه ویژگی عمده می باشد. بازی مبنای بیولوژیک دارد؛ در این تعریف فرض بر این است که کودک بازی را وسیله صرف انرژی اضافه می کند. بازی مبنای روانی دارد؛ براساس این نظریه تمایلات و تحریکات روانی موجب بازی می شود. بازی مبنای اجتماعی دارد؛ به بیان دیگر بازی رفتار اجتماعی است (مقدم،ترکمان،1380). 2-7- تاریخچه ی بازی های رایانه ای بازی های رایانه ای در مجموع تاریخچه ای کوتاه دارد و از جمله فناوری هایی است که با سرعت بسیار زیادی در حال گسترش است. عده ای از دانشجویان برای اولین بار در دهه شصت میلادی بازی های رایانه ای را به صورت ابتدایی و ساده طراحی کردند. هدف این دانشجویان استفاده از فن آوری کامپیوتر برای سرگرمی خودشان بود. اما از آن جا که دسترسی به سخت افزارهای رایانه ای گران قیمت، محدود و گاهی غیر ممکن بود، این بازی ها را به صورت بسیار ساده ای طراحی کرده بودند. به این ترتیب در سال 1952 اولین بازی رایانه ای گرافیکی با عنوان تیک – تاک – توی توسط یکی از این دانشجویان به نام داگلاس جهت اخذ درجه دکترا از دانشگاه کمبریج ارائه شد که محتوای آن تعامل انسان با رایانه بود. این بازی محتوای حافظه را با جلوه مجازی نشان می داد ( اندرسون، 2006) هیگنبوتام در سال 1958 بازی تنیس دو نفره را از آزمایشگاه نوسان نمای ملی بروکهاون به بازار عرضه کرد. محتوای این بازی نیز بسیار ساده بود و به صورت دو نفره اجرا می شد. در این بازی، نفر اول زاویه ای را انتخاب و توپ را با کلیک روی صفحه نمایش به سوی دیگر می انداخت و نفر دوم نیز همین کار را می کرد. در سال 1962 گروهی از دانشجویان به طراحی بازی جنگ فضایی با استفاده از ایده های استیو راسل پرداختند. این بازی به سرعت در جهان شهرت یافت و شرکت آتاری، رایانه هایی را برای این بازی به بازار عرضه کرد. در این بازی نیز دو بازیکن مقابل هم قرار می گرفتند و هر یک تا نابودی طرف مقابل به تلاش خود ادامه می داد. بدین ترتیب در سال 1971 بازی های ویدئویی به عنوان یکی از وسایل سرگرمی وارد دنیای تجارت شدند و از 1970 تا اوایل دهه 1980 در ایالت متحده آمریکا، ژاپن و اروپا، رتبه اول سرگرمی در صنعت تجارت را به دست آوردند و طی این دو دهه بیش از 10 میلیارد دلار سود نصیب سهامداران این بازی ها شد. این سودآوری عظیم، منجر به توسعه سریع این صنعت نوپا در این سال ها شد. به طوری که نرم افزارهای جدید بازی های رایانه ای به طور گسترده ای طراحی شدند و به همراه کامپیوترهای جدیدی که با این بازی ها مطابقت داشتند، به بازار عرضه شدند. در سال 1971 بوشنل و داهنی بازی فضای رایانه ای را طراحی کردند که شبیه بازی جنگ فضایی راسل بود و در سال 1972 بازی پونگ توسط بوشل و الکورن ساخته شد. در همین سال بوشنل و داهنی به طراحی بازی های آتاری پرداختند و در سال 1975 بازی پونگ که در ابتدا برای بازی در گیم نت ها ( بازیکده ها ) طراحی شده بود، به عنوان یک بازی ویدئویی خانگی بازسازی و روانه بازار شد. بازی پونگ، یک بازی پینگ پنگ الکترونیکی دو نفره بود و 100000 دستگاه ( هر دستگاه 1000 دلار ) از آن در طول یک سال فروخته شد. در فاصله ی سال های 1983 -1977 کدگذاری بازی ها به گونه ای بود که امکان اضافه شدن هیچ بازی دیگری به سیستم بازی قبلی وجود نداشت. در دهه 1980 از سیستم های بولتن شماره گیری برای بازی ها استفاده شد و در واقع می توان دهه 1980را عصر طلایی بازی های ساده رایانه ای دانست چرا که در این سال ها، از نوآوری های جدید دنیای فن آوری در بازی های رایانه ای استفاده شد و این بازی ها برای عموم مردم طراحی شدند. دهه 1990 را هم می توان دهه اوج بازی های رایانه ای دانست، چرا که سرمایه زیادی برای ساخت و طراحی این بازی ها اختصاص یافت و هم چنین متخصصان تصویر سازی متحرک، متخصصان موسیقی با سازندگان این بازی ها در طراحی و ساخت بازی های رایانه ای جدید در تعامل تنگاتنگ قرار گرفتند. به طوری که دستگاه های بازی شانزده و سی و دو بایتی خانگی به گونه ای طراحی شدند که توان نمایش گرافیکی آن ها به اندازه بازی های ساده ای نظیر نبرد مهلک و جنگجوی خیابانی شد که تا این زمان، تنها به وسیله دستگاه های بزرگ رایانه ای قابل استفاده بودند. در سال 1989 اولین دستگاه کوچک بازی برای بازی تتریس ( یک بازی معما گونه ) طراحی و به بازار عرضه شد. افزایش ظرفیت اجرایی دستگاه های بازی را می توان از عوامل اصلی دگرگونی بازی ها دانست، به طوری که افزایش توان محاسباتی دستگاه بازی، باعث شد تا اجرای بازی های پیچیده تر امکان پذیر شود. هم چنین قابلیت جابجایی و حمل دستگاه های بازی از عواملی بودند که باعث افزایش محبوبیت و رونق بیشتر این بازی ها در بازارهای جهانی شدند، به گونه ای که در پایان دهه 1980 بازی های رایانه ای نبض بازار فروش اسباب بازی را به دست گرفتند. به این ترتیب در ایالات متحده آمریکا از هر بیست اسباب بازی فروخته شده ، 16 مورد شامل بازی های رایانه ای بود ( نشریه اسباب بازی ، به نقل از گانتر، 1998). در سال 1999 بازی هایی به بازار عرضه شدند که امکان تغییر ویژگی های بازی بر اساس خواسته بازیکن قبل از انجام بازی وجود داشت ( به عنوان مثال بازیکن می توانست سطح دشواری بازی را انتخاب کند) که یکی از مشهور ترین این بازی ها بازی کانتراسترایک بود که هم چنان در حال حاضر از محبوب ترین بازی های رایانه ای به شمار می رود. با وجود مواردی که در بالا ذکر شد، دهه 1980 شاهد بحران اقتصادی شدیدی در عرصه بازی های رایانه ای به واسطه تکثیر غیر مجاز آن ها بود که یکی از راه های مقابله با آن اعمال قانون حق نسخه برداری ( کپی رایت ) روی بازی های رایانه ای بود. به ترتیبی که بازی های لونار لندر و استروئیدر از اولین بازی های رایانه ای بودند که تحت قانون کپی رایت قرار گرفتند. در حال حاضر، بازار بازی های رایانه ای به دنبال رونق محصولات خود است و به این منظور سل های نوینی از محصولات را ارائه داده است که دارای کنترل کننده های جانبی هستند. به نظر می رسد اکنون بازار بازی های رایانه ای یکی از اندک شاخه های اقتصادی رکود ناپذیر باشد ( هبرت و همکاران، 2005) . به طوری که بر اساس نتایج ارائه شده از دنیای سرگرمی NPD حدود 1003 میلیارد دلار از درآمد سال 2002 ایالت متحده از خرید و فروش سخت افزار، نرم افزار و لوازم جانبی این بازی ها به دست آمده است ( علی پور، 1390). 2-7-1- تاریخچه ی بازی های رایانه ای در ایران در ایران هم، روند نفوذ و گسترش بازی های رایانه ای به فاصله کوتاهی از بازار جهانی، به طور گسترده رواج یافت. بازی های آتاری و میکرو از اولین بازی های رایانه ای هستند که بازار اسباب بازی ایران را به تسخیر خود درآوردند. بازی « سگا » بازی دیگری بود که وارد بازار ایران شد، این بازی دارای تصاویر دو بعدی است و تا 50% منطبق با تصاویر واقعی است. این بازی ها موسیقی متناسب با محتوای بازی ها دارند و هم چنین قیمت آن ها برای مصرف کننده مناسب است. بازی های دیگری هم هستند که به صورت دیسکت فشرده (CD) و پلی استیشن یا سونی عرضه می شوند که به تلویزیون وصل می شوند و واقع نمایی آن 85% تا 95% است. این بازی برای کودکان و نوجوانان جذابیت سحر آمیزی دارد. این بازی ها کودکان و نوجوانان را درگیر حوادث و ماجراهایی می کنند که طرح بازی برای آن ها تدارک دیده است و می توانند برای ساعت ها آن ها را سرگرم نگه دارند. بنا به گزارش بنیاد ملی بازی های رایانه ای آمارهای غیر رسمی موجود نشان می دهند که در سال 1386 در مجموع حدود 25 میلیون بازی رایانه ای خارجی در ایران به فروش رفته است که شامل 13 میلیون بازی رایانه ای و 12 میلیون بازی کنسولی یا پلی استیشن بوده اند. به گزارش این بنیاد تا کنون حدود 40 نوع بازی در ایران تولید شده است و بیش از نیمی از این بازی ها برای طیف سنی کودک و نوجوان زیر 12 سال طراحی شده اند، اما تنها کم تر از 10 بازی در ایران برای گروه سنی بالای 12 سال تولید شده است. نخستین نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای ESRA ( اسرا ) نامیده می شود که در سال 1387 تدوین و این نظام توسط 2 کارشناس مطرح کشور در گروه های مذهبی، روان شناسی، جامعه شناسی و رسانه انجام شده است و پس از نظر سنجی از اعضای شورای نگهبان، مدرسان حوزه ی علمیه ی قم و اعضای هیأت علمی دانشگاه های مهم کشور به صورت نهایی مورد بهره برداری قرار گرفته است. این طرح می تواند سلامت استفاده از محصولات فرهنگی را در ایران تعیین کند. از ویژگی های نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای تأمین احساس امنیت خانواده ها در خرید و استفاده از بازی های رایانه ای، حمایت از تولید، توزیع و تکثیر و حمایت از حقوق مصرف کنندگان، ملی و بومی بودن این طرح و سامان دهی بازی های خارجی موجود در بازار است. در این نظام رده بندی، بازی های رایانه ای در قالب 6 گروه سنی بالای 3 سال، 7 سال، 12 سال، 15 سال، 18 سال و به اضافه 25 سال تدوین شده است و کارشناسان برای تدوین این نظام و فرهنگ سازی و نشان دادن رفتارهای غیر متعارف کلامی و فیزیکی معیارهای هشت گانه تبعیض، ترس، خشونت، قمار و شرط بندی، گفتار نامناسب، مسائل جنسی، مواد مخدر، مشروبات الکلی و دخانیات و نقض ارزش ها را در نظام رده بندی لحاظ کرده اند. 2-8- ویژگی های بازی رایانه ای ویژگی بسیار مهم هر بازی رایانه ای- ویدئویی این است که باید هدفی در برداشته باشد. هدف، ممکن است رسیدن به پایان یک مبارزه یا افزایش امتیاز پیشین باشد. در کنار این ویژگی، دو ویژگی دیگر هم وجود دارد. نخست این که، در بازی رایانه ای و ویدئویی باید درجه ای از چالش انگیزی یا دشواری و حتی بیشتر از آن منظور شود و هم چنین لازم است مشکلات ناشناخته ای بر سر راه بازیکن قرار گیرد. جذابیت بازی هنگامی بیشتر می شود که خیال انگیز باشد و بازیکن را در موقعیتی حساس قرار دهد. علاوه بر این، باید کنجکاوی وی را هم برانگیزد و این کار با جلوه های ویژه دیداری و شنیداری و یا از رهگذر پیچ و تاب های گوناگون خود بازی انجام می گیرد ( مالون، 1981). در جمع بندی ویژگی های بازی های ویدیوئی و رایانه ای می توان به موارد زیر اشاره کرد: هدف مدار بودن: این بازی ها هدف ویژه و مشخص دارند که بازیکن باید تلاش کند تا به آن هدف دست یابد. سطح پیچیدگی مناسب: بازی ها طوری طراحی شده اند که چالش برانگیز بوده و به ندرت بازیکن در آن به تسلط کامل دست می یابد. سرعت بالا: بیشتر این بازی ها، نسبت به بازی های سنتی از سرعت بالایی برخوردارند. شیوه ی ارائه دستور العمل های بازی: در بیشتر این بازی ها، کودکان در حین بازی، قواعد بازی را یاد می گیرند و لزومی ندارد که این قواعد را مطالعه کنند. این بازی ها مستقل از قوانین فیزیکی هستند: در بازی، اشیاء می توانند پرواز کنند، گردش کنند، رنگ یا شکل خود را تغییر دهند. هم چنین این بازی ها می توانند توجه بازیکن را جلب کرده و فرد در جهانی که با قواعد و مقررات این بازی ساخته است، به کار خود ادامه دهد. ویژگی هایی که رزاسا و همکاران (2003) توصیف کرده اند، فراگیر بودن بازی ها و گسترش آن ها در جوامع گوناگون، بدون توجه به فرهنگ خاصی است. بنابراین بازی های رایانه ای عمدتاً به علت ماهیت تعاملی خود دارای نیروی جاذبه بالایی هستند و برعکس سرگرمی های شنیداری دیداری سنتی، به ویژه تلویزیون، بازیکنان را به آن اندازه مشغول می کنند که بر ایجاد رابطه ای متقابل با رویداد بازی و اعمال کنترل بر آن می پردازند ( گانتر، 1998). بیشتر از 10 خصوصیت انگیزشی برای بازی های رایانه ای عنوان شده است. خصوصیاتی چون رقابت، خنده و کنجکاوی خصوصیاتی هستند که برای کودکان بسیار جذابند و این جذابیت می تواند منبع مهمی برای جلب توجه باشد ( مالون، 1981). 2-9- اعتیاد و وابستگی به بازی های رایانه ای از دهه ی 1970 این فکر که رایانه می تواند رفتاری اعتیاد آمیز را در فرد به وجود آورد، وسیعاً وجود داشت ( اسکالسکی، 2004). به عقیده اندرسون و فورد (1986) گزنده ترین انتقادی که به بازی های رایانه ای شده است، این است که بازی های رایانه ای می توانند برای فرد اعتیاد آور باشند. سلنو ( 1984 به نقل از چو و تسای 2004) سه دلیل برای اعتیاد نوجوانان به بازی های رایانه ای بیان می کند: نوجوانان اغلب راهی برای فرار از روابط اجتماعی واقعی شان را جستجو می کنند، بازی های رایانه ای به آن ها مجال می دهند تا به طور موقت در تعاملاتشان تنها باشند. بازی های رایانه ای ممکن است جایگزین همسالان و روابط انسانی شوند که برخی نوجوانان آن را راهی برای از بین بردن مشکل می یابند. انجام بازی های رایانه ای باعث می شود نوجوانان احساس خودمهار گری داشته باشند که در اغلب موارد نمی توانند این احساس را در دنیای واقعی خود داشته باشند. در این راستا برخی پژوهشگران معتقدند که شخصیت کاربران رایانه، عامل اصلی در پیدایش اعتیاد یا وابستگی به رایانه است ( مک کورداک ، 1979 ). یکی از نشانه های وابستگی به رایانه، در سایه قرار گرفتن دیگر فعالیت های فرد است. وابستگان به رایانه از آن به صورت ابزاری برای دستیابی به آرامش بهره می بردند. گریفیتث (1990) با استفاده از الگوی نظری مک ایل ریت (1991) اعتیاد به بازی های ویدئویی را به صورت زیر شرح می دهد: اعتیاد به بازی های ویدئویی، تابعی از اثر این بازی های بر دنیای خیال پردازی های افراد است و کسانی که در این بازی ها افراط می کنند، نیروی تخیل ضعیفی دارند. اعتیاد به این بازی ها، تابعی از اثر آن ها بر سطح انگیختگی بازیکنان است، به گونه ای که آنان به دلیل اثرهای برانگیزنده یا آرام بخش بازی ها به انجام افراطی آن ها روی می آورند. اعتیاد به بازی های رایانه ای، نمایانگر شخصیت های دهانی، وابسته یا پذیرای اعتماد است و بازی افراطی از عامل های درون شخصیتی ناشی می شود و نه تحریک بیرون که از بازی ها ریشه می گیرد. اعتیاد به بازی های رایانه ای، به الگوهای جداگانه ی بهره گیری از سرگرمی های همراه با این بازی ها ارتباط می یابد، بدین معنا که بازیکن از فعالیت جسمانی انجام بازی لذت می برد یا با پرداختن به بازی از یکنواختی و خستگی خود می کاهد، وابستگان به رایانه خود را افرادی گوشه گیر، درون گرا و کمرو می دانند که دیگران آنان را درک نمی کنند. هم چنین خود را کنجکاو تر، مادی تر و کم جاذبه تر از گروه های همسان ارزیابی می کنند. اما تنها نسبت به بسیار کمی ( کم تر از 1 درصد ) از کودکان توسط معلمان و یا خودشان به عنوان وابسته به بازی یا معتاد به بازی های رایانه ای ارزیابی می شوند ( شاتون ، 1989). هم چنین، شاتون ( 1989) در ارتباط با بازی های رایانه ای یا ویدئویی به جای " اعتیاد " از واژه " وابستگی " استفاده می کند که به کمک آن می توان گروه خاصی از افراد را متمایز ساخت که بازی برایشان تنها یک سرگرمی اصلی نیست، بلکه نقش های اجتماعی و روان شناختی ویژه ای در زندگیشان دارد و آنان را از دیگر بازیکنان جدا می کند. رفتار اعتیاد پذیر، فارغ از هر زمینه ای، صرفاً واکنش به مجموعه ای از موقعیت ها نیست، بلکه بیشتر گرایشی را نمایان می سازد که با گونه های خاصی از شخصیت همراه است ( گریفیتث ، 1995) . بر پایه مفهوم وابستگی در مقایسه با اعتیاد به بازی های رایانه ای گریفیتث و هانت (1998) زمینه یابی ای را در میان 387 نفر ( 16-2 ساله ) انجام داده اند. تحلیل نتایج نشان داد که از هر 5 نوجوان یک نفر از آن ها وابسته به بازی های رایانه ای است. پسرها نسبت به دختران به طور معناداری به صورت مداوم از بازی های رایانه ای استفاده می کردند و کودکانی که انجام بازی های رایانه ای را در سنین بسیار پایین شروع می کردند، افرادی بودند که بیشتر مستعد قرار گرفتن در سطوح بازیکنان وابسته به بازی های رایانه ای بودند ( اسکالسکی، 2004). اعتیاد به بازی های رایانه ای در نوجوانان به خصوص در پسرها مشکل آفرین است و اعتیاد به بازی های رایانه ای با مشکلات سازشی نظیر نمرات پایین در دروس تحصیلی ( پیشرفت تحصیلی کم ) و رفتارها و نگرش های پرخاشگری در ارتباط است. هیوگ و جنتایل (2003) در پژوهشی 607 نوجوان را از نظر اعتیاد به بازی های رایانه ای در دو گروه مبتلا به بازی های رایانه ای قرار دادند و نشان دادند که در گروه نوجوانان معتاد به بازی های رایانه ای، در یک سال اخیر دعواهای منجر به زد و خورد و جر و بحث با دوستان و معلمان بیشتر بوده است و این گروه نمرات بالاتری را در مقیاس اسناد خصمانه کسب کرده بودند. این نتایج نشان می دهند که اعتیاد به بازی های رایانه ای در نوجوانان به خصوص در پسرها با مشکلات سازشی نظیر پیشرفت تحصیلی کم و رفتارها و نگرش های پرخاشگرانه در ارتباط است ( هیوگ و جنتایل، 2003) . در حالی که شواهدی عجیب از اعتیاد به بازی های رایانه ای وجود دارد مانند داستان غم انگیزی که در کشور کره رخ داد و در آن بازیکن بزرگسالی بعد از 36 ساعت بازی مداوم از دنیا رفت، اما مقالات حمایت همسانی را برای فرضیه ی اعتیاد بازی نشان نداده اند. بازبینی کلی اعتیاد و بازی ویدیویی به وسیله ی تجیرو (2001) نشان داد که اکثر مطالعات موجود در ارتباط با این موضوع مبتنی بر زمینه یابی عمومی نمونه های غیر معرف و یا آزمایشی هستند که این مطالعات آزمایشی نیز معمولاً متمرکز بر نوع خاصی از بازی های غیر عمومی بودند. بنابراین تعمیم پذیری این مطالعات قدری محدود گشته است ( اسکالسکی، 2004). 2-10- ساختار بازی رایانه ای قوانین: هر بازی رایانه ای ساخته قوانینی است که در آن بازی به کار گرفته شده است.بخشی از این قوانین در پشت صحنه هستند و چگونگی عملکرد بازی را تعیین می کنند و بخش دیگر در روی صفحه بازی به چشم می آیند و تعیین کننده چگونگی فعالیت بازیکنان هستند. شخصیت: شخصیت در یک بازی رایانه ای به معنای کنشگری است که بازیکنان از طریق دکمه ها، ماوس و یا دسته بازی آن را کنترل می کند و یا آن دسته از کنشگرانی که توسط هوش مصنوعی کنترل می شوند و به سود یا زیان بازیکن عمل می نمایند. این شخصیت می تواند انسان گونه باشد یا این که یک شی باشد. فضای بازی: بازی های رایانه ای در فضای مجازی می گذارند که نوعی از جغرافیای دو بعدی یا سه بعدی را شکل می دهد که از نظر بصری می تواند با واقعیت شباهت داشته باشد یا نداشته باشد. جغرافیای بازی محدوده عمل شخصیت بازی است . هدف: هر نوع رقابتی نیازمند هدفی برای بدست آوردن است و بدون آن رقابت شکل نخواهد گرفت. بازی های رایانه ای به عنوان مشکلی از بازی رقابتی نیازمند هدف است این معمولا در دل بازی به شکل نابود کردن یک دشمن،رسیدن به خط پایان و یا انجام دادن یک کار مشخص است . بازیکن: بازی رایانه باید توسط کسی بازی شود و این شخص حداقل تا زمانی که هوش مصنوعی مشابه انسان به بازار نیامده است،باید انسان باشد. اگر یک بازی رایانه ای برای بازی توسط انسان طراحی نشده باشد و توسط خود رایانه بازی شود، به انیمیشن تبدیل خواهد شد یار: برخی از بازی ها از کسانی به عنوان یار بازیکن استفاده می کنند.کسانی که به بازیکن کمک می کنند تا ماموریت خود را بهتر انجام دهد (خداپرستی،1388). 2-11- انواع بازی های رایانه ای بازی های رایانه ای را می توان به شیوه های گوناگون و در چند بعد طبقه بندی کرد. یک نوع طبقه بندی براساس محتوا است. فانک و باکمن (1995)شش مقوله از بازی های رایانه ای براساس محتوا معرفی کردند. سرگرمی ها ی عمومی: مشتمل بر بازی هایی که در آن ها ماجرای اصلی، داستان گونه یا به شکل یک بازی بدون جنگ و ویرانگری است. تخیلی خشونت آمیز: شکل بازی هایی با شرکت شخصیتی کارتونی است. این شخصیت باید همزمان با تلاش برای دستیابی به یک هدف رهانیدن کسی یا گریختن از چنگ چیزی، به جنگ بپردازد یا چیزهایی را نابود کند و از کشته شدن دوری جوید. آموزشی: شامل بازی هایی که در آن ها محتوای اصلی عبارتند از: یادگیری اطلاعاتی تازه یا یادگیری راه های تازه ی کاربرد اطلاعات است. 2-12- اثرات مختلف بازی های رایانه ای اعتیاد و وابستگی به بازی رایانه ای: به عقیده اندرسون و فورد (1986)گزنده ترین انتقادی که به بازی های رایانه ای شده است، این است که بازی های رایانه ای می توانند برای فرد اعتیاد آور باشند. بازی های رایانه ای و خشونت: یکی از نگرانی های اصلی درباره بازی های رایانه ای، ویژگی خشونت آمیز بودن بسیاری از بازی ها است. نگرانی از تاثیر این بازی ها، همگام با نگرانی های فزاینده عمومی از اثرهای خشونت موجود در رسانه ها، این حقیقت وجود دارد که انجام بازی های رایانه ای فعالیتی تعاملی است و در نتیجه، امکان دارد از دیدگاه روان شناختی فرد را به میزان بیشتری درگیر کند. بازی های رایانه ای، فعالیت های اجتماعی و احساس تنهایی: یکی از مسائل مطرح و نگران کننده در رابطه با بازی های رایانه ای، جایگزینی این بازی ها به جای تعاملات اجتماعی واقعی و همچنین اثراتی است که سرگرم شدن در این بازی های رایانه ای بر فعالیت های دیگر، هم چون تحصیل، عملکرد در مدرسه و شبکه دوستان می گذارد . بازی های رایانه ای، چاقی و کم تحرکی: چندین مکانیزم وجود دارد که فعالیت های کم تحرک را با چاقی و اضافه وزن مرتبط می سازند. رابینسون (2001) حداقل سه مکانیزم نظری را برای تبیین ارتباط میان تماشا کردن تلویزیون و انجام بازی های رایانه ای با چاقی و افزایش وزن مطرح کرده است.1- انجام بازی های رایانه ای با افزایش وزن در کودکانی مرتبط است که در اوقات فراغت خود به جای اختصاص دادن وقت خود برای فعالیت بدنی و ورزش؛ از این رسانه ها استفاده می کنند. در نهایت انجام بازی های رایانه ای جایگزین فعالیت های فعال و پر تحرک که مستلزم صرف انرژی هستند، می شوند و در آخر به سبک زندگی کم تحرک در کودکان و نوجوانان منجر می شوند.2 -مصرف غذا هنگام تماشای تلویزیون و بازی رایانه ای باعث چاقی و اضافه وزن می شوند.3- تماشای تلویزیون و انجام بازی رایانه ای به واسطه صرف انرژی اندک. عدم تحرک سطح متابولیسم بدن را کاهش می دهد و موجب ذخیره انرژی و چاقی و اضافه وزن می شود. پیامدهای جسمانی بازی های رایانه ای: پژوهشگران و پزشکان، نمونه های بسیاری از تاثیرات منفی بازی های رایانه ای بر سلامت جسمانی را گزارش کرده اند که شامل مواردی مانند توهم شنیداری، شب ادراری، بی اختیاری دفع، درد در ناحیه کمر، گردن و آرنج، آسیب رشته عصب های پیرامونی می شود. برخی از این بیماری ها کمیاب هستند و این نشانه ها مدتی بعد از آنکه فرد دست از انجام بازی رایانه ای می کشد، از بین می رود. برخی از این بیماری ها به دلیل استفاده بیش از حد و اعتیاد بسیار زیاد به این بازی ها به وجود می آید (علی پور،1390). 2-13- مزیت های بازی های رایانه ای کاربرد آموزشی در مدارس: استفاده از نرم افزار های رایانه ای برای بر نامه های آموزشی و کاربرد در مدارس از سال ها پیش مطرح شده است. ارائه برنامه های علمی و تحصیل در قالب نرم افزارهای رایانه ای، فضایی جذاب برای عملکرد دانش آموزان فراهم کرده است. بازی های رایانه ای و یادگیری: از اوایل 1980 برنامه ریزان پتانسیل های بازی های رایانه ای را در فرایند یادگیری و آموزش مورد توجه قرار دادند. این عقیده وجود دارد، کودکانی که به انجام بازی های رایانه ای مشغول می شوند، احتمالاً راهبردهای کلی تری یا عمومی تری برای یادگیری در محیط های جدید را بدست می آوردند. بازی رایانه ای برای کودکان کم توانان ذهنی و معلولان: محققان نشان دادند که کم توانان ذهنی حداقل در چهار حیطه شناختی توجه، حافظه، زبان و تحصیل دچار مشکل هستند. مداخله برنامه های رایانه ای در حیطه مشکلات شناختی بر نقیصه های فوق متمرکز هستند و به عنوان یک برنامه کمک کننده در افزایش این مؤلفه ها به کار می روند. بازی های رایانه ای و تسریع فرایند درمان بیماری ها: یکی از موارد با لقوه مثبت استفاده از بازی های رایانه ای می تواند کمک به ارتقا وضعیت سلامت بازیکنان باشد. به طوری که استفاده از بازی های رایانه ای تعاملی می تواند به تغییر رفتارهای سلامت کمک کند. بازی های رایانه ای تعاملی به واسطه یادگیری تجربی، آموزش رفتار سلامت را گسترش می دهند. مسائل فرهنگی در تولید بازی ها: بازی های رایانه ای نیز مانند سایر بازی ها دارای ابعاد مختلفی از جمله ابعاد اجتماعی و فرهنگی هستند. یکی از جنبه های فرهنگی بازی های رایانه ای،کارکرد این بازی ها در آشنا سازی و انتقال باورها و ارزش های گروه یا جامعه ای به گروه یا جامعه ای دیگر است. بررسی تحقیقات انجام شده دکتر دارابی جعفر (1379)، در پژوهشی به عنوان « بررسی ویژگی های فردی رفتاری و خانوادگی مراجعین به کلوپ رایانه ای » انجام داد. پژوهش نشان داد مراجعین به کلوپ اغلب دوره متوسطه تحصیل می کنند و از سن 13 سالگی به بالا می باشند. زمان مراجعه پاسخ گویان به کلوپ های بازی بیشتر غروب هاست و از نظر آنها بازی رایانه ای مانع درس خواندنشان نمی شود. آزاد فلاح (1380)، در پژوهشی به عنوان « بررسی رابطه بازی های رایانه ای و مهارت اجتماعی در بین 258دانش آموزان پسرسال اول مقطع دبیرستان»پرداختند. یافته های پژوهش نشان دادکه بین محل بازی وحضوردیگران درمحل بازی با مهارت های اجتماعی نوجوانان رابطه مثبت معناداری وجود دارد. امینی وزلی (1381)، در پژوهشی تحت عنوان « بررسی اثرات بازی های رایانه ای بر رفتار پرخاشگرانه وابستگی و عملکرد تحصیلی کودکان و نوجوانان شهر تهران» به این نتیجه رسید که پسران نسبت به دختران اوقات بیشتری صرف پرداختن به بازی رایانه ای می کنند و همچنین در زمینه وابستگی و اعتیاد به بازی رایانه ای بین پسران و دختران ارتباط معنی داری وجود نداشت. قطریفی مریم (1385)، طی یک بررسی به عنوان « تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان دختر و پسر شهر تهران» به این نتیجه رسید که بین سلامت روانی دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای نمی پردازند و آن هایی که زیاد به بازی رایانه ای می پردازند تفاوت معنا داری وجود دارد. دوران، آزاد فلاح، اژه ای (1381) در تحقیق خود تحت عنوان بررسی رابطه بازی های رایانه ای و مهارت های اجتماعی نوجوانان به این نتیجه رسیدند که گرچه تجربه بازی با مهارت های اجتماعی رابطه ای معکوس دارد، یعنی هر چه بازی بیشتر باشد، مهارت های اجتماعی کمتر است، اما این رابطه معنادار نبوده و در عوض وجود رابطه معنادار بر دو محور محل بازی و حضور دیگران در محل بازی متمرکز بوده است. به طوری که انتخاب منزل به عنوان محل بازی و یا ترجیح تنها بودن در محل بازی با مهارت های اجتماعی رابطه ای معکوس و معنادار دارد. در مجموع با استناد به یافته های پژوهش می توان نتیجه گرفت که مبادرت به این بازی ها می تواند تأثیر معناداری در الگوی تعاملات بین فردی و در نتیجه مهارت های اجتماعی بر جای گذارد. فرجی، علی پور، ملایی، میر رضایی ( 1381) در تحقیقی تحت عنوان اثر بازی های رایانه ای بر فعالیت های ذهنی و شاخص های ایمنی شناختی کودکان به این نتیجه رسیدند دکه هیجان های ناشی از بازی های رایانه ای، موجب افزایش معنادار خطاهای آزمودنی ها در آزمون کهس ( P<0.005) و تغییرات معنادار شاخص های مربوط به درصد لنفوسیت ها (P<0.001) ایوزینوفیل ها ( P<0.005) و نوتروفیل های خون ( P<0.005) آنان می شود. پور محسنی کلوری، وفایی، آزاد فلاح ( 1383) در پژوهشی تحت عنوان تأثیر بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی نوجوانان به این نتیجه رسیدند که توانایی چرخش ذهنی پسران و دختران در پیش آزمون تفاوت معناداری نداشت، اما پس از اجرای کاربندی آزمایشی، توانایی چرخشی ذهنی نوجوانان در پس آزمون افزایش یافت وا ین افزایش نمرات در دختران بیشتر از پسران بود. قربانی، محمد زاده ، ترتییان ( 1386) در تحقیقی تحت عنوان تأثیر بازی های رایانه ای در برانگیختگی نوجوانان پسر به این نتیجه رسیدند که بازی های خشن موجب افزایش معنی داری در انگیختگی فیزیولوژیک شامل فشار خون سیستولیک و دیاستولیک ضربان قلب و تعداد تنفس می شود اما بر روی درجه حرارت بدن تأثیر معنی داری ندارد. در حالی که بازی رایانه ای غیر خشن بر روی هیچ کدام از متغیرهای انگیختگی تأثیر معنی داری نداشته و سبب افزایش انگیختگی فیزیولوژیک نمی شود. تقی نژاد ( 1387) در تحقیقی تحت عنوان بررسی تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خلاقیت و خود پنداره نوجوانان به این نتیجه رسید که خلاقیت در پسران و دختران فرق دارد بدین صورت که انعطاف پذیری دختران از پسران بیشتر است. خود پنداره در دختران و پسران متفاوت است . به این معنی که مولفه شادی در دختران از پسران بیشتر است. بین دختران و پسران در تأثیر بازی های رایانه ای بر خود پنداره تفاوت وجود دارد. یعنی در مولفه های رفتار، وضعیت عقلانی و تحصیلی، شهرت و شادی متفاوتند بدین صورت که بعد از انجام بازی های رایانه ای رفتار در دختران افزایش و در پسران کاهش یافته است. وضعیت عقلانی و تحصیلی در دختران و پسران افزایش یافته است. شهرت در پسران افزایش و در دختران کاهش یافته است. شادی در دختران کاهش یافته است. جوادی، امامی پور، رضایی ( 1388) در تحقیق خود تحت عنوان رابطه بازی های رایانه ای با پرخاشگری و روابط والد- فرزند در دانش آموزان به این نتیجه رسیدند که افزایش ساعات صرف شده برای بازی های رایانه ای پرخاشگری افزایش می یابد اما رابطه پدر – فرزند در جنبه های آمیزش پدرانه و نیز رابطه مادر – فرزند در جنبه های عاطفه مثبت، همانند سازی و ارتباط با مادر کاهش می یابد. نوع بازی های رایانه ای با میزان پرخاشگری دانش آموزان رابطه نداشت و رابطه والد – فرزند در دانش آموزان پسر بالاتر از دانش آموزان دختر بود. زمانی ، خردمند، چشمی ، عابدی، هدایتی ( 1389) در تحقیقی تحت عنوان مقایسه مهارت های اجتماعی دانش آموزان معتاد با بازی های رایانه ای و دانش آموزان عادی به این نتیجه رسیدند که بین مهارت های اجتماعی دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای اعتیاد دارند با دانش آموزان عادی به طور کلی از نظر آماری تفاوت معناداری وجود دارد. هم چنین نتایج به دست آمده نشان داد که دانش آموزان عادی نسبت به دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای اعتیاد دارند از مهارت های اجتماعی سطح بالایی برخوردار می باشند. به عبارت دیگر، با افزایش اعتیاد به بازی های رایانه ای، مهارت های اجتماعی کمتر می شود و افرادی که به بازی های رایانه ای اعتیاد دارند، از مهارت های اجتماعی کمتری برخوردار می باشند. محتشم، ریاسی، عودی ( 1389) در پژوهشی تحت عنوان تأثیر اعتیاد به بازی های رایانه ای بر سلامت جسمی و روانی دانش آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی به این نتیجه رسیدند که اعتیاد به بازی های رایانه ای بر ابعاد گوناگون سلامت تأثیر گذار است. این اعتیاد سبب اختلال در سلامت جسمی، افزایش میزان اضطراب و افسردگی دانش آموزان، ولی کاهش اختلال در کارکرد اجتماعی آنان می شود. بازی های رایانه ای بر میزان حرمت خود بازی های رایانه ای بر حرمت خود خانوادگی تأثیر منفی داشته خود اجتماعی و حرمت خود تحصیلی تأثیری نداشته است. کثیری دولت آبادی، اسلامی، مصطفوی ، حسن زاده ، مرادی (1390) در پژوهشی تحت عنوان ارتباط بازی های رایانه ای بر کیفیت زندگی در نوجوانان به این نتیجه رسیدند که انجام بازی های رایانه ای در مدت زمان کم و کنترل شده تحت نظارت والدین می تواند اثراتی بر کیفیت زندگی کاربران نوجوان داشته باشد. در صورت پرداختن به آن ساعات بیشتری از روز، در دراز مدت می تواند تأثیر معکوس داشته باشد. مهرابی فرد، مرتضوی، لسانی ( 1391) در پژوهشی تحت عنوان بررسی انواع و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و رابطه آن با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان به این نتیجه رسیدند که دانش آموزان قوی، بازی های ماجرایی را در اولویت قرار داده اند و دانش آموزان متوسط و ضعیف، بازی های جنگی را ترجیح می دهند. بیشترین نوع بازی انجام شده توسط دانش آموزان ، بازی های ماجرایی است. پسران بیشتر بازی های جنگی و ورزشی را انتخاب می کنند و دختران بازی های ماجرایی را می پسندند . بین مدت زمان استفاده از بازی ها و پیشرفت تحصیلی رابطه معناداری وجود ندارد(P>0.05) اما میان نوع بازی های رایانه ای و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان رابطه معناداری وجود دارد. حسین آزاد شایق و بهرامی (1388)، در پژوهشی با عنوان بررسی اعتیاد به اینترنت و رابطه آن با ویژگی شخصیتی در نوجوانان تهران به این نتیجه رسیدند که ارتباط مثبت معنی داری میان روان نژاد گرایی و اعتیاد به اینترنت در نوجوانان دختر وجود دارد و ارتباط منفی معنی داری میان دلپذیری و با وجدان بودن و اعتیاد به اینترنت را نیز در نوجوانان پسر بدست آورد. گیب و همکاران (1983)، در پژوهش تحت عنوان « رابطه بازی رایانه ای و مقدار خصومت و عزت نفس » به این نتیجه رسیدند که هیچ گونه رابطه ای بین زیاده روی در پرداختن به بازی رایانه ای و مقدار خصومت و عزت نفس پیدا نشد. گوپر و مکی (1986)، در جستجوی دگرگونی هایی در رفتار کودکان 10 ساله پیش و پس از انجام بازی های رایانه ای خشن و غیر خشن بودند، این تحقیق به شیوه آزمایشی انجام شد آن ها به این نتیجه رسیدند که نوع بازی رایانه ای ارئه شده به کودکان در شیوه ی رفتاری برخی از آن ها تفاوتی را پدیدار ساخت. خشونت در بازی رایانه ای بر چگونگی انجام آن اثر می نهاد، ولی این اثر به گونه ای غیر عادی بیشتر به دختران محدود می شد. دخترانی که به بازی رایانه ای خشونت آمیز پرداختند پس از آن فعالیت های عمومی تر و رفتار های پرخاشگرانه تری را در بازی های دیگر نشان دادند. چنین اثرهایی در پسران مورد آزمایش به چشم نخورد. رفتار آنان هیچ دگرگونی عمده ای را که پیامد انجام بازی های رایانه ای پنداشته شود نشان نداد. واردگایلی (1993)، رابطه میان جنس و بازی های رایانه ای را مورد بررسی قرار داد. او دریافت که هدف سازندگان بازی های رایانه ای، از همان ابتدا (اواخر دهه ی 70 و اوایل دهه ی 80 میلادی) بیشتر کودکان و نوجوانان پسر بوده است، زیرا اکثر این تولید کنندگان عامل خشونت را بهترین و آسان ترین زمینه تولید برای جذب مخاطبان خود می شناختند و به درستی دریافته بودند که جنس مذکر بسیار بیشتر از جنس مونث، بر این عامل توجه نشان می دهد. واردگایلی نتیجه گرفت بازی های رایانه ای تاثیرات متفاوتی بر دختران و پسران دارند. آندرسون، کریگ و کارن (2000) در دو مطالعه اثر بازی های رایانه ای زیر پرخاشگری و متغیرهای وابسته بررسی کردند. یکی از این مطالعه ها نشان داد که انجام بازی های رایانه ای خشونت آمیز رابطه ی مثبتی با رفتار پرخاشگرانه و بزهکاری دارند. هم چنین میزان انجام بازی های رایانه ای رابطه منفی با عملکرد تحصیلی داشت. در یک مطالعه آزمایشی دیگر نیز نشان داده شد که قرار گرفتن در معرض بازی های رایانه ای خشونت آمیز باعث افزایش رفتار و انکار پرخاشگرانه می شود. ناوتور و ری (1990) در پژوهشی درباره اثر بازی های ویدئویی بر اضطراب دانشجویان از طریق اندازه گیری های روانی و فیزیولوژی اضطراب در دختران دانشجو، شخصیت های نزدیک به نیمی از آنان در گروه بسیار مضطرب جای گرفت و نیمی دیگر نسبتاً آرام ارزیابی شدند. در حالی که دانشجویان بسیار مضطرب، به احتمال بیشتر خود را هنگام آزمایش مضطرب می یافتند، اندازه گیری های روانی ضریب رسانایی پوست آشکار کرد که هنگام پرداختن به بازی های ویدئویی، از سطح انگیختگی آنان در واقع کاسته شد، ولی در دانشجویان غیر مضطرب چنین اثری به چشم نمی خورد. فانک و باکمن ( 1996) کوشیدند نظامی را برای اندازه گیری گرایش به انتخاب بازی ها ابداع کنند، تا از این راه بتوانند عادت های معمول نوجوانان را در انجام بازی توصیف و اهمیت وجود زمینه را در بازی های خشونت آمیز با یافتن راه هایی بین نوبت های انجام بازی و محل آن، گرایش بازیکن در گزینش نوع بازی و خود پنداره بررسی کنند این پژوهش به روش آزمایشی انجام شد . به این نتیجه رسیدند که : 1- بین خود پنداره و زمان سپری شده برای بازی های ویدئویی یا رایانه ای در خانه و کلوپ رابطه ای وجود نداشت. 2- دختران هر چه بیشتر صرف بازی های ویدئویی می کردند احساس خود ارزشمندی آن ها کاهش می یافت. 3- بین گرایش به بازی خشونت آمیز و خود پنداره رابطه معنا دار نبود. وینکل، نواک و هاپسون ( 1987) در پژوهشی درباره ی اثر بازی های ویدئویی خشونت آمیز به شیوه آزمایشی دیدند که کودکان بزرگ تر، در میانه ی سال های نوجوانی، پس از انجام بازی های ویدئویی خشونت آمیز هیچ گونه افزایش پرخاشگری در برابر همسالان به چشم نمی خورد. پژوهشگران با استفاده از موقعیت های شبیه سازی شده به آنان فرصت بروز خصومت را داده بودند هیچ گونه شواهدی ، دست کم در کوتاه مدت، به دست نیامد که نشان دهد نوجوانان از خشونت این بازی ها الگو بر می دارند. شوت و مالوف و روداستا ( 1998) پژوهشی درباره ی تأثیر خشونت در بازی های ویدئویی بر رفتار بازیکنان 5 تا 7 ساله به شیوه آزمایشی انجام دادند در این پژوهش پسران و دختران به طور اتفاقی یک بازی ویدئویی خشونت آمیز ( که حرکت های ان بر پایه ی هنرهای رزمی بود ) یا غیر خشونت آمیز ( تاب خوردن بر شاخه های جنگلی ) را انجام می دادند و رفتار ان ها هنگام بازی مشاهده می شد. پژوهشگران دیدند که کودکانی به بازی تاب خوردن در جنگل پرداخته بودند. به احتمال بیشتری، آن را دوباره در اتاق بازی انجام می دادند. آن دسته از جوانانی که به بازی کارته کا پرداخته بودند، پس از بازی به اسباب بازی او دیگران مشت و لگد می زدند. کراوت و گروس ( 2000) معتقدند داده های بررسی های اخیر نشان می دهد که استفاده زیاد از اینترنت و بازی های رایانه ای ممکن است با افزایش تنهایی و نیز با افسردگی ارتباط داشته باشد، با این حال آن ها پیشنهاد می کنند که پروژه های سازمان یافته و دقیقی برای بررسی پیامدهای منفی بازی های رایانه ای و اثرهای آن در پرخاشگری، افسردگی، گوشه گیری، و سایر ویژگی های روان شناختی و جسمانی مورد نیاز است. امین وزلی ( 1381) در پژوهشی با عنوان « بررسی اثرات بازی های رایانه ای و اعتیاد به آن بر رفتار پرخاشگرانه، وابستگی دانش آموزان » انجام داد که نتایج نشان می داد که: 1- پسران در مقایسه با دختران ساعات بیشتری به پرداختن به اینترنت و بازی های رایانه ای صرف می کنند. 2- در زمینه وابستگی و اعتیاد به بازی های رایانه ای بین دختران و پسران تفاوت معنی دار وجود ندارد. 3- پسران بیش از دختران از بازی های رایانه خشن استفاده می کنند. 4- بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای خشن و احساس خصومت و خشم رابطه معنی داری وجود دارد ( فرهادمهر ، 1387) . در پژوهش که قاسم زاده، شهر آرای و مرادی ( 1386) با هدف نرخ شیوع اعتیاد به اینترنت در دختران و مقایسه دختران معتاد و غیر معتاد به اینترنت در متغیرهای تنهایی، عزت نفس، مهارت های اجتماعی در میان 939 دختر دبیرستانی در سه پایه و سه رشته در شهر تهران انجام دادند و دریافتند که از 435 کاربر اینترنت در این گروه، 14 نفر واجد ملاک های اعتیاد به اینترنت هستند. بنابراین نرخ شیوع اعتیاد به اینترنت در میان دختران دبیرستانی شهر تهران 2/3 درصد می باشد هم چنین بین تنهایی و عزت نفس سه گروه، تفاوت معنادار بدست نیامد. در مهارت های اجتماعی، سه گروه در مؤلفه های رفتارهای نوع دوستان، ترس از رابطه با همسالان و برتری طلبی تفاوت معناداری را نشان ندادند، ولی معتادان از دو گروه دیگر به طور معنادار رفتارهای اجتماعی نامناسب بیشتری را نشان دادند و میزان سرکشی آن ها نیز به طور معنادار از کاربران معمولی بیشتر بود. در نتایج پژوهش درگاهی و رضوی ( 1386) در میان 732 نفر از کاربران 39-15 ساله از اینترنت ساکن در منطقه دو غرب تهران بیانگر شیوع 30 درصدی اعتیاد به اینترنت در این دو گروه بود. هم چنین نتایج حاکی از این بود که اعتیاد به اینترنت در این گروه با درجات مختلفی از رفتارهای روانی اجتماعی مانند احساس بیگانگی با خود، احساس ضعف و ناتوانی در انجام امور، رفتار ناهنجار اجتماعی، اجتماع گریزی، درون گرایی، رفتار احساسی ارتباط دارد و هم چنین تمایل نوجوانان به اینترنت بسیار شدید تر از سایر گروه های سنی بود. این رابطه در مورد افراد مجرد و دانش آموزان دبیرستانی وجود داشت. بین اعتیاد به اینترنت با احساس بیگانگی از خود و ابعاد آن و هم چنین ویژگی های شخصیتی درون گرا و دارای رفتار احساسی ارتباط واضحی دیده شد. در کاربران معتاد شدید نیز بهره جویی از گفتگوی اینترنتی سه برابر کاربران است و هر چه از حالت طبیعی به اعتیاد در کاربران پیش می رویم بهره جویی از فیلم ، موسیقی، بازی و گفتگوی اینترنتی بیشتر می شود. فتحی، محرابی زاده هنرمند ( 1387) ، تحقیقی تحت عنوان بررسی میزان افسردگی، هیجان خواهی، پرخاشگری، سبک های دلبستگی به عنوان پیش بینی های وابستگی به اعتیاد در نوجوانان شهر اهواز انجام دادند و نتایج نشان داد که اعتیاد افراد را می توان بر اساس متغیرهای سبک های دلبستگی ، افسردگی ، هیجان خواهی ، پرخاشگری پیش بینی نمود. پژوهش دیگری توسط شایق و همکاران ( 1388) با عنوان اعتیاد به اینترنت و رابطه آن با ویژگی های شخصیتی در نوجوانان انجام شد نمونه این پژوهش در برگیرنده 361 نفر از نوجوانان دبیرستانی بود که به صورت نمونه گیری تصادفی خوشه ای انتخاب شدند نتایج نشان داده که 10 نفر از کاربران معتاد به اینترنت و 60 نفر در معرض اعتیاد و 291 نفر باقی مانده کاربر معمولی بودند نتایج پژوهش گویای این بود که میان روان رنجوری و اعتیاد به اینترنت رابطه معنادار است. هم چنین اعتیاد به اینترنت در بین نوجوانان پسر بیشتر از دختران مشهود است بین برون گرایی و اعتیاد به اینترنت در نمونه مطالعه شده رابطه معناداری وجود ندارد. بین وظیفه شناسی و اعتیاد به اینترنت در نوجوانان پسر رابطه معنی داری است. اما میان وظیفه شناسی و اعتیاد به اینترنت در نوجوانان دختر و پسر در کل رابطه معناداری وجود ندارد. در پژوهشی توسط نادی، سجادیان ( 1388) تحت عنوان تحلیل مسیر رابطه بین ویژگی های شخصیتی و وابستگی به اینترنت با کیفیت زندگی کاربران کافی نت های شهر اصفهان که به روش نمونه گیری خوشه ای تصادفی غیر مرحله ای که بر روی 300 نفر به عنوان نمونه که انتخاب شدند، انجام گرفت یافته ها نشان دادند که بین وابستگی به اینترنت و بعد کیفیت اجتماعی رابطه منفی و معنی دار در سطح P<0/05 وجود داشت و از میان ویژگی های شخصیتی ابعاد برون گرایی، وظیفه شناسی و خوشایندی با وابستگی به اینترنت رابطه معنی دار و منفی در سطح P<0/01 داشتند. مدل مفهومی نهایی پژوهش که دارای زیر بنایی نظری بود، نیز با شاخص نیکویی بر ارزش 91/0 تأیید شد. نتایج تحقیقی که توسط کونیمورا و همکاران ( 2000) تحت عنوان رابطه اعتیاد به اینترنت و ویژگی های شخصیتی که بر روی 113 دانشجوی دانشگاه لویو لاماری مونت انجام شد نشان داد که ارتباط مثبت و معنی داری میان روان رنجور خویی واعتیاد به اینترنت و هم چنین ارتباط و معنی داری نیز بیان برون گرایی و اعتیاد به اینترنت وجود دارد. نتایج پژوهش ریچارد ، لانتیر و وینهام ( 2004) بر روی اعتیاد به اینترنت وسازگاری در دانشگاه با 273 دانشجوی یکی ازدانشگاه های ایالات متحده نشان داد که اعتیاد به اینترنت سازگاری در دانشگاه را پیش بینی می کند. نحوه استفاده از اینترنت با سازگاری در دانشگاه ارتباط داشت اما جنبه های منفی استفاده از اینترنت بدون توجه به جنسیت شرکت کنندگان سازگاری ضعیف تر را در دانشگاه پیش بینی می کرد ( نامخدایی،1385) نتایج پژوهش ویدیانتو ( 2004) درتایوان نشان داد میزان اعتیاد به بازی های رایانه ای در بین دانش آموزان با سطح شهامت ، مهارت اجتماعی و موفقیت تحصیلی ان ها مرتبط است. این پژوهش نشان داد که می توان اعتیاد به بازی های را با عوامل چون میزان خشونت پیش بینی کرد در این پژوهش وجود همبستگی منفی بین موفقیت های تحصیلی و وابستگی به بازی های رایانه ای را نشان داده است. هم چنین نشان داد کارکردهای خانواده و احساسات مثبت و سلامت با سطح مهارت های اجتماعی همبستگی مثبت دارد. نتایج پژوهش هامون، هانس ، کوکران لیندزی ( 2005) ، بر روی 187 دانش آموز 11-16 ساله به منظور بررسی اثرات استفاده افراطی از اینترنت بر روی مهارت های اجتماعی، عزت نفس ، اضطراب اجتماعی و پرخاشگری به این نتایج منجر شد که استفاده افراطی از اینترنت با مهارت های اجتماعی ضعیف در این سنین ارتباط دارد. لاندرس و همکاران ( 2006) با بررسی ارتباط بین ویژگی های پنج گانه شخصیتی وا ستفاده از اینترنت نشان دادند که استفاده کلی از اینترنت با ویژگی های خوشایندی ، وظیفه شناسی و برون گرایی ، خوش بینی و هم چنین پویایی شغلی دارای رابطه منفی و به طور مثبتی با عزم راسخ و مصمم بودن در ارتباط است. در تحقیقی توسط کو و همکاران ( 2007) در آمریکا به این نتیجه رسیدند که استفاده زیاد از اینترنت باعث احساس از خود بیگانگی ، اضطراب، افسردگی و دردهای جسمانی می شود و هم چنین اعتیاد به اینترنت با اختلالات اضطراربی و تکانهای و افسردگی رابطه داشت است و در کل بین اعتیاد به اینترنت و مولفه های سلامت روان رابطه معناداری وجود دارد. در تحقیقی که توسط هاردی و تی ( 2007) بروی 93 نفر ( 49 زن، 44 مرد ) در ردیف سنی 8 تا 72 ساله در استرالیا انجام گرفت، نتایج ارتباط مثبت و معنی داری میان روان رنجور خوئی و اعتیاد به اینترنت و ارتباط منفی و معناداری میان برون گرایی و اعتیاد به اینترنت نشان داده شد. کائو و همکارانش کیم ( 2007) به مقایسه ویژگی های روان شناختی، شخصیتی و اجتماعی دانشجویانی که استفاده مفرط از اینترنت داشتند در مقابل سایر دانشجویان پرداختند نتایج پژوهش های آن ها نشان داد که میزان افسردگی، اضطراب، افکار خودکشی بیش فعالی، هراس، ترس اجتماعی، پرخاشگری، خشونت و رفتارهای ضد اجتماعی در دانشجویان که به اعتیاد اینترنتی مبتلا بودند از سایرین بیشتر بود. نتایج تحقیق انجام شده که توسط گرومبور و واس ( 2008) روی 300 دانشجوی پزشکی که 150 نفر از آن ها مجارستانی ( 75 نفر مرد و 75 نفر زن ) و 150 نفر آن ها اسرائیلی ( 75 نفر مرد، 75 نفر زن ) بودند نشان داد که ویژگی های شخصیتی تأثیر مهمی بر استفاده از اینترنت دارد. در این تحقیق ارتباط مثبت و معنی داری میان برون گرایی ( در سطح 01/0) و خوشایندی ( در سطح 05/0 ) در با استفاده مفرط از اینترنت در مردان اسرائیلی وجود دارد. همین نتایج، ارتباط مثبت و معنی داری نیز میان خوشایندی و روان رنجوری خویی ( در سطح 01/0) در استفاده مفرط از اینترنت در میان زنان اسرائیلی نشان داد. وان دیرا ( 2009) و همکاران دریافتند که استفاده از اینترنت به طور غیر مستقیم با بهزیستی پایین و استفاده اجباری با ویژگی های شخصیتی درون گرایی و سازگاری و ثبات عاطفی پایین دارای رابطه بسیار قوی است. منابع 1- آیزنگ ، هانس ( 1365) . واقعیت و خیال در روان شناسی. ترجمه محمد تقی براهنی و نیسبان، پاییر 1385 ، تهران : انتشارات روز . 2- احمدی.س(1377) بررسی اثرات بازی های کامپیوتری بر دانش اموزان پسر کلاس سوم راهنمایی شهر اصفهان پایان نامه کارشناسی ارشد دانشگاه اصفهان 3- امیدوار.احمد صارمی.علی اکبر (1381) اعتیاد به اینترنت مشهد، فصلنامه تحقیقات فرهنگی دوره دوم شماره7 پاییز1388 ص ص 47_76 4- امینی وزلی، علی ( 1381)، بررسی اثرات بازی های رایانه ای بر رفتار پرخاشگرانه وابستگی و عملکرد تحصیلی کودکان و نوجوانان شهر تهران. پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد تهران. 5- پروین. لارنس ا.وپی.جان اولیور.(1381) شخصیت نظریه و پژوهش ترجمه:محمد جعفر جوادی و پروین کدیور.تهران:اییژ. 6- پورمحسنی لکوری، فرهاد ( 1383). بررسی تأثیر بازی های رایانه ای به مهارت شناختی نوجوانان . پایان نامه ی کارشناسی ارشد روان شناسی، دانشگاه ترتیب مدرس. 7- تقی نژاد، محمد رضا ( 1387) بررسی تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خلاقیت و خودپنداره نوجوانان شکر شیراز. پایان تنامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد شیراز. 8- جوادی، محمد و امامی پور، حسن و رضایی، محمد ( 1388) بررسی رابطه بازی های رایانه ای با پرخاشگری و روابط والد – فرزند در دانش آموزان شهر کاشان. مجموعه مقالات چهارمین سمینار سراسری بهداشت روانی دانشجویان. 9- جودکی، مرضیه ( 1386). بررسی رابطه ویژگی شخصیت با سلامت روان و عزت نفس دانشجویان دانشگاه آزاد بروجرد. پایان نامه کارشناسی ارشد روان شناسی عمومی، دانشگاه الزهرا شهریور 86. 10- حاجیلی محمود(1383). جوانان و جامعه اطلاعاتی ماهنامه موعود. شماره 94. 11- آزاد، حسین ، زهرا و شایق، سمانه و بهرامی، حسین ( 1388) بررسی اعتیاد به اینترنت در رابطه آن با ویژگی شخصیت در نوجوانان تهران. فصل نامه علمی پژوهش سلامت، شماره 33، ص 308 12- حق شناس، حسن ( 1390). روان شناسی شخصیت ، انتشارات دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشت درمانی شیراز، چاپ دوم. 13- خدابخش ، سمیه. ( 1387). شیوه کنار آمدن با استرس در نوجوانان وابسته و غیر وابسته به بازی های رایانه ای. فصلنامه خانواده و پژوهش ، سال دوم، شماره 3 : بهار 1387. 14- خداپرستی، بهزاد ( 1388). روایت در بازی های رایانه ای . هنر ، شماره 81، 320-370. 15- دانایی، زهره ( 1382). پیامدهای بازی های رایانه ای. مطالعات امنیت اجتماعی ، شماره : پاییز 1382 : 102-118. 16- دارابی ، جعفر ( 1379)، بررسی ویژگی های فردی و رفتاری و خانوادگی مراجعین به کلوپ رایانه ای. اصول بهداشت روانی، سال هشتم، بهار و تابستان 1379، 32 و 34 ، 66-61 17- رجب زاده، اکبر ( 1381). بررسی و مقایسه ویژگی های شخصیت و ارتباط آن با سلامت دانشجویان دختر و پسر مقطع کارشناسی دانشگاه های دولتی شهر تهران، پایان نامه کارشناسی ارشد تربیت معلم، دانشکده روان شناسی و علوم تربیتی. 18- رمضانی نژاد، علی ( 1387). رابطه بازی های رایانه ای با سلامت روان و عملکرد تحصیلی دانش آموزان دبیرستانی گچساران . پایان نامه کارشناسی ارشد دانشگاه علامه طباطبایی. 19- زمانی، محسن و خردمند، حمید رضا و چشمی، ابراهیم و عابدی، حسین و هدایتی، شهرام ( 1389). مقایسه مهارت های اجتماعی دانش آموزان معتاد با بازی ها رایانه ای و دانش آموزان تعادی در منطقه 2 تهران. مجموعه مقالات چهارمین سمینار سراسری بهداشت روان دانشجویان. 20- سیاسی ، علی اکبر ، ( 1374) . نظریه های شخصیت، تهران: انتشارات دانشگاه تهران . 21- شاملو، سعید، ( 1382) . مکتب ها و نظریه ها در روان شناسی شخصیت، تهران: انتشارات رشد. 22- شاوردی، تهمینه، شاوردی، شهرزاد ( 1388) . بررسی نظارت کودکان و نوجوانان و مادران نسبت به اثرات احتمالی بازی های رایانه ای . نشریه تحقیقاتی فرهنگی، شماره 7 ، 76-47. 23- شولتز(1388)نظریه شخصیت.ترجمه:یحیی سید محمدی.تهران.ویرایش. 24- شولتز، دوان پی شولتر و سیدنی الن ، نظریه های شخصیت ( ترجمه : یحیی سید محمدی، 1384)، تهران : انتشارات نشر ویرایش ویراست هفتم. 25- علی پور، احمد (1390). بازی های رایانه ای ، فرصت یا تهدید؟ انتشارات تهران، ارجمند 1390. 26- فتحی، حسین و محرابی زاده، سمیه و هنرمند، رضا ( 1387) بررسی میزان افسردگی، هیجان خواهی، پرخاشگری ، سبک های دلبستگی به عنوان پیش بینی های وابستگی به اعتیاد در نوجوانان شهر اهواز 27- فرجی، علی و علی پور، احمد و میررضایی، حسین ( 1381) بررسی اثر بازی های رایانه ای هبر فعالیت های ذهنی و شاخص های ایمنی شناختی کودکان. نگاهی به سلامت روان در ایران، مجله اصول بهداشت روان، شماره 2 ص 73- 58 . 28- فرشته پور حسینی و همکاران(1383) تاثیر بازی رایانه ای بر توانایی چرخشی ذهنی نوجوانان تازه های علوم شناختی سال6 شماره 3و4 29- فصلنامه پژوهش های روان شناختی، دوره 10، شماره 1 و 2 30- قربانی، علی، محمدزاده، محمد و ترتیبان، علیرضا ( 1386) بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر انگیختگی نوجوانان پسر تهران مجله : جامعه شناسی ایران، دوره پنج ، شماره 2 ، ص 78-161. 31- قلی زاده کلان، قرض ا... ( 1376). روان شناسی شخصیت ، تهران: سازمان چاپ و نشر هادی . 32- کثیری دولت آبادی، حسین و اسلامی، محمد و مصطفوی، اکبر و حسن زاده علی و مرادی، علیرضا ( 1390) بررسی ارتباط بازی های رایانه ای بر کیفیت زندگی در نوجوانان تهران. 33- گروسی فرشی. میرتقی(1380) رویکردهای نوین در ارزیابی شخصیت نشر جامعه پژوه. تبریز: دانیال. 34- مجله دانش و پژوهش در روان شناسی شماره 24 ، ص 42-35. 35- محتشم، نازنین و دریاسی، رفت و عودی، جواد ( 1389) بررسی تأثیر اعتیاد به بازی های رایانه ای بر سلامت جسمی و روانی دانش آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی تهران. فصلنامه علمی، پژوهشی مدیریت سلامت، دوره 11، شماره 33. 36- مرادی، علیرضا ( 1386). بررسی نرخ شیوع اعتیاد به اینترنت در دختران دبیرستانی شهر تهران و مقایسه دختران معتاد و غیر معتاد به اینترنت در متغیرهای تنهایی، عزت نفس و مهارت های اجتماعی ، فصلنامه مطالعات فرهنگی – دفاعی زنان ، سال سوم، شماره 1 تابستان 86. 37- مریم قطریفی(1380) بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش اموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر تهران. مجله روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه شماره3- صص 24-11. 38- مسابی فرد، فرشاد و مرتضوی، هاشم و لسانی، حسین ( 1391) بررسی انواع و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و رابطه آن با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان شهر خوراسگان. 39- مصطفوی، کبری ( 1389)، بررسی رابطه بین بازی های ویدئویی با پرخاشگری و مهارت های اجتماعی دانش آموزان مقطع راهنمایی شش خرامه. پایان نامه کارشناسی ارشد ، دانشگاه آزاد مرودشت. 40- مقدم، مصطفی، ترکمان، منوچهر ( 1380)، بازی های رایانه ای ، تهران: مدرسه منطقی، مرتضی ( 1380). بررسی پیامدهای بازی های ویدئویی در رایانه ای تهران: نشر فرهنگ دانش. 41- مورهر و گریفین. رفتار سازمانی، ( ترجمه: سید مهدی الوانی و غلامرضا معمارزاده ( 1384) . تهران: انتشارات مروارید ، چاپ پنجم . 42- نادی، سلیمان و سجادیان، علی ( 1388) تحلیل مسیر رابطه بین ویژگی های شخصیتی و وابستگی به اینترنت با کیفیت زندگی کاربران کافی نت های شهر اصفهان. مجموعه مقالات هفتمین سمینار سراسری بهداشت روان. 43- نامخدایی، ایرج ( 1385). بررسی و مقایسه خصوصیات شخصیتی کاربران اینترنت با غیر کاربران اینترنت. پایان نامه کارشناسی ارشد رشته روان شناسی شخصیت، دانشگاه آزاد اسلامی واحد کرج. 44- نشریه: دانش و پژوهش در روان شناسی ، دانشگاه آزاد اسلامی واحد خوراسگان ( اصفهان )، سال چهاردهم، شماره 30، بهار 1391. 45- A cognitive Behavioral Mode of Pathological internet use. Davis.s smith.b Rodrigue,k Pulvers.k(1999) college student Journal,33,257-260. 46- A ffonso , B. (1990). Is the internet affecting the social skills of our children .(www. Siema soure . com ceps 613 internet . html. 47- Allen , Shuwartz . (2010) . Effects of other Chariocteri Stics of video Game. Psychology Bulletin Mayazine 6, 151- 173. 48- Anderson, Craig A: Karen. E. Dill (2000): Video Games and aggressive thoughts. Feeling and behavior in the laboratory and in life: Journal of personality and psychology vol . 75 , 123-129. 49- Arriagu , P. Benedicta . M (2011). Effects of playing violent computer games on emotional desensitization and aggressive behavior. Journal of applied Social Psychology . issuet , 1900-1925. 50- Bickham, Ds , (2004). The social implication of children’s media USA. Ph.d . dissertation university of teas. division of human development and family science. Journal of college sterlent Development vol, 30 , No G, pp-827. 51- Bond, D. ( 2011). The effect of violent video Games on aggressive behavior. University of south Florida Jourrnal of business venturing, 29-37. 52- Brenner.V.(1996)An initial reporty on the online assessment of internet addiction;the first days of the internet usage survey Psychological reports 80(PTl).879-889. 53-Cao.F.Su.l.(2007)Internet addiction among chinese adolescenets ;prevalence and psychological features.departement of psychiatry.thr second xiangy a hospital.china accepted for publicatio0n 26 september.Human Communication Reserch (3) 409-410. 54- Cooper . J. and D. Mackie ( 1986) Video Games and Aggression in children . Journal of Social Psychology 16.726-44. 55- Craig , A. Anderson , Brad , J. and Bash men (2012) . Effects of Violent Video Games on aggressive behavior. Journal of the association for Psychological scince, 52,511-524. 56- Craig . A . Anderson , Brod , J. and Bush man (2013) Violent Video Games on affect cognition and aggressive behavior , Jonrnal of mental Health Addietion Spring New Yourk. 57- Daly , L. A, and Perez , M . (2006) . Etposure to media Violence and other correlates of aggressive behavior in preschool children. Ph. D. dissertation, university of mills and yuba colleges. 58-Egger Gagnon ,rautereberg,m.(1996). Video game and spatial skills : an exploratory study . Educational communication and Technology hJournal , 33, 263-275. 59- Ferguson , ch.J. Rueda , S.M. (2008). Violent Video Games and aggression of . Criminal Justice and BehaviorAmerican Academy of Pediatric News , 16-21. 60- Funk, J, B, and, B buck man. D, D. (1996) Video Game controversies. Pediatric Annals 24: 91-98. 61- Gardner , E. (1991) . can the murio Bros . Help? Nintendo Games asan Adjund in psychotherapy with children. Psychotherapy 28: 667-670. 62- Gibb. G. D, Bialey , I. R.tam birth , T. T, and Wilson. W.p. (1983) personality Differences in High and low Electronic Video Games asers. Journal of psychology 124: 156-163. 63- Gombor A , Vasca , ( 2008) Nation and gencler based study ubout the relationship between the big five and matives for Internet use: Aitungarian and I srai comparson. Theory and scrence b (1) : ( -6). 64- Hardie E wee may , ( 2004) . Ecessive Internit use! The role of persondity: Loneliness and social support network in Interut addiciotion Aust J Emeg Techsoc 2007: 5 (1) : 34-44. 65- Kruut , M. R, Gross , T( 2000) Vidoo Game and Internet controrersies . Pediatric Annlas , 24(2) , 91-94. 66- Mc corduck , P. (1970). Maehines who think san Francisco , CA : W. H. freeman and company 67- Mellwraith , R. D. et al (1991) Television addiction – theories and data behind the ubiguitous metaphor . American Behavioral scientist , 35, 104 -121. 67- Naveteur and Rey ( 1990) Effects of violent Video Games on Anxutiy and Prosocial Behvior ! a meta – analytic review of the scientific literature– Journal of Psychology science , 12( 5) : 353-359. 68- Patton , G. C: sawyer , S, N (2000) Media and young minds , Medical Journal of Australia www. Mj. Com. av.3 , 1-15. 69- Robinson , T. N. (2001). Television Viewing and childhood obesity , pediater. Cline . Nth Am , 48, 1017 -1025. 70- Schutte , R. , Malouff . D.A, Rodsta , M.(1998) playiney violent electronic Games , hostile attribational style , and aggression related norms in German children , Journet of childenm , 27: 53-69. 71- Selnow . G. w. (1984) Playing video games. The electronic friend : Journal of communication. 34 , 148-156. 72- Shatton , M. A. ( 1998) . The costs and benefits of computer addiction. Behavior and information, Thechnolgoy 10 , 219 -230. 73- Vander AaN , overbeek G, Engels RCME ( 2009) Daily and Compulsive Internt use and well – being in Adolescence , Adiathesis stress model beased on big five Persandlutily traits. Jouknal of youth and Adolesconce 38: 765-760. 74- Vard Gyaili ( yaili ( 1993) the effects of gender on responses to computer Game , Internt with computers , 13 , 183-192. 75- Vidyanto E. (2004) conceptions of compters anong stlldents in taivan. Computers in Human Beharionr , 6, (85-199). 76- Widyanto , L. Mcmurran , M. ( 2004) The psychometric properties of the Internet Aditoion Test. Eyber psychology and Behavior . 16 , 13- 29. 77- Willoughby , T. Adachi , p. j. and Good , M. ( 2011) A longitudinal study of the association between violent video Game Play and aggression . Development a psychology , 107. 73-109 78- Winkel , D. , Novak , E. , Hopson , H ( 1987) The effects of video Game playon young children’s aggression , fantasy and prosocial Be havior. UJournal of Applied Developmental psychology , 453-462.

نظرات کاربران

نظرتان را ارسال کنید

captcha

فایل های دیگر این دسته